Вопросы философии. - 2018. - № 1. - С. 55-65.

 

Современная социокультурная ситуация: антропологические метаморфозы

 

Е.Ю. Шакирова, Е.В. Листвина*

 

Статья посвящена анализу социально-антропологических типажей, выделяемых авторами на основе анализа современной социокультурной ситуации. Показано, что смена параметров социокультурного развития оказывает неоднозначное влияние на формирование человека. Вертикальные и горизонтальные разрывы социокультурного пространства, обусловленные, с одной стороны, глобализацией и культурной ассимиляцией, а с другой стороны, противоположными им процессами, деформируют ценностные приоритеты современного человека, размывают ценностную сферу, порождают симулякры как маркеры иллюзорности современной социокультурности. Следствием этого является рождение человека иного типа. В статье выделены такие социально-антропологические типажи, как фронтирный человек, “человек смотрящий”, геймер, амбивалентный человек, дается авторская характеристика каждому типажу.

Ключевые слова: социокультурная ситуация, ценности, общество, человек, антропологический типаж, геймер, “человек смотрящий”, фронтирный человек.

 

Потребность человека познать свою природу, раскрыть тайну своего бытия, осмыслить себя и окружающий мир и обнаружить подлинное существование глубоко вошла в философский дискурс. Социокультурная ситуация второй половины XX и начала XXI столетия сформировала специфический взгляд на человека. В материалах “круглого стола”, в котором участвовали ведущие отечественные специалисты в области социальной философии и антропологии, отмечается, что человек в большей степени является искусственным существом, “т.е. таким, который конституируется культурой” [Наука. Технологии. Человек 2015, 7].

Философская мысль, отвечая социокультурным вызовам современности, порождает различные описания человека, например, “одномерный человек” (Г. Маркузе), [стр.55-56] “корпоративный человек” (Р. Миллс), “человек организации” (У.Х. Уайт), “экономический человек” (А. Печчеи), “телематический человек” (Ж. Бодрийяр, Дж. Мартин), “постчеловек” (Ф. Фукуяма), “машина желаний” (Ж. Делез), “техночеловек”, “киберчеловек” и др. Столь разные и противоречивые дескрипции человека обусловлены про­тиворечивым характером современного социокультурного пространства, что, с одной стороны, провоцирует бурное развитие новых технологий, на основе которых появляются проекты по преобразованию человека и его социальной среды. С другой стороны, развитие так называемой “низовой культуры”, которое выражается в распространении глянцевых журналов, низкопробных и сугубо развлекательных программ на ТВ-каналах, игровой продукции, приводит к естественному изменению инстинктов, когда на первое место выдвигается различного рода потребление. Человек современности в большей степени, чем когда-либо становится растекающимся, неопределенным, клипово-мозаичным, что вполне объяснимо: любой тип общества подразумевает интериоризацию ценностей данного общества в типе личностей (идеальный тип в том смысле, как его определял М. Вебер).

 

Современная социокультурная ситуация: краткий анализ

Современность мыслится как процесс, причем не просто как процессуальный акт, имеющий начало и конец, но как перманентная, незавершенная процессуальность. Человек в рамках такой современности — неоконченная данность, бесконечное конструирование индивидуального Я, что затрудняет его понимание. Мы попали в ситуацию, когда все, выработанные до настоящего времени социально-антропологические проекты, о которых мы писали выше (“одномерный человек”, “человек желаний” и т.д.), в определенном смысле себя исчерпали. Человек современности находится на антропологическом и социокультурном пределе саморефлексии. Видимо, эту ситуацию и можно охарактеризовать, как ситуацию “после” — некая постсовременность, в которой размытость социокультурных границ настолько искажает антропологический смысл бытия, что возникает представление о пределах социокультурности как таковой.

Современная социокультурная ситуация неоднозначна и крайне хрупка в своей сложности, характеризуется вертикальными (межпоколенными) и горизонтальными разрывами. Э. Тоффлер отмечает: “По мере роста скорости изменений во внешней среде внутренние различия между молодежью и стариками неизбежно становятся более заметными. Темп изменений настолько ошеломляющ, что даже несколько лет разницы дают большие различия в жизненном опыте человека” [Тоффлер 2002, 319]. По нашему мнению, социокультурную ситуацию необходимо рассматривать “с точки зрения ее мобильности, подвижности, текучести” [Листвина 2008, 13].

Стремительно сменяющие друг друга события разрывают социокультурное пространство, порождают симулякры как образы “отсутствующей действительности”, которые играют все большую роль в жизни современного человечества. Постмодернизм, констатируя повсеместное распространение симулякров, изображает “упадок реальности”. На самом деле, одна реальность дополняется другой. Появляется так называемая “виртуальная реальность”, которая предполагает взаимодействие человека не с вещами, а с симуляциями, что влечет за собой погружение в мир симулякров и восприятие его как игровой среды с определенными условностями, управляемыми параметрами и возможным выходом из нее. Виртуальное, виртуальность, симуляции, симулякры открывают перспективы формирования иной социокультурной среды, иного сознания, иного человека, который, вступая в новые социальные отношения, начинает “жить” двойной жизнью. Виртуальная социокультурная среда вневременна, коммуникации в ней осуществляются по принципу: “Где? Здесь. Когда? Сейчас”. Расстояния и временные дистанции теряют значимость.

Сотворенная людьми виртуальность (симультативная реальность) — это иной уровень бытия, иная реальность энергетически активно и агрессивно влияющая на настоящее, “здесь-и-сейчас” социокультурное. Люди зависят от симулякров не менее, чем друг от друга. Симуляции не имеют оценочного значения, поэтому их проникновение [стр.56-57] в сознание незаметно. Эволюционируя, они становятся обыденными, заполняют повседневность. “В эпоху Постмодерна индивид погружается в виртуальную реальность симуляций и во все большей степени воспринимает мир как игровую среду, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее” [Иванов 2002, 76].

Современное общество производит огромное количество симулякров, которые, благодаря масс-медиа, рекламе, Интернету, воздействуют на массовое сознание и создают иллюзию реального. Чем более органически виртуальная культура совмещается с культурой реального, т.е. чем менее механически она над ней надстраивается, тем более жизнеспособными оказываются социокультурные иллюзии, порождаемые виртуальным. В реальности этих иллюзий исходная культурная реальность не отодвигается в параллельный мир, а образует с ним причудливый социоиллюзорный симбиоз. Виртуальное, интегрированное в повседневное реальное, формирует реальность иллюзий.

Современная социокультурность — это пространство имитации, иллюзорное пространство: иллюзии сопровождают человека повсеместно и связаны с потребностями людей. У всех иллюзий есть одно общее свойство: они стремятся удвоить реальность. Особенность современности заключается в том, что виртуальная реальность как реальность созданная, иллюзорная, претендует на замещение реальной социокультурности, порождая виртуальные группы, виртуальное общение, виртуальные браки, вирту­альные игры, виртуальные миры, в которых формируются свои ценности, идеи. Такая виртуальная культура многим современным людям гораздо ближе, чем существовавшая до нее.

М. Пэтау отмечает: “Виртуализация - это процесс социальный, процесс изменения общества в целом, а не процесс создания параллельного виртуального общества” [Райаи 1997, 8]. М. Пэтау интерпретирует возникновение гиперпространства сети Интернет как результат “использования” обществом новых форм коммуникации для самовоспроизводства. Он пишет о том, что наряду с традиционными формами коммуникация посредством компьютера вносит вклад в производство социальности. Изменение общества рассматривается как структурная дифференциация системы вследствие появления в ней новых элементов: виртуальных аналогов реальных коммуникаций. Так, виртуальное рассматривается как особая форма социального, в которой социальные институты теряют власть над человеком, становятся образами и включаются в виртуальную игру образов. Анализируя роль социальных институтов в современном обществе, Д. В. Иванов пишет: “Их (институтов) нынешнее существование вполне адекватно описывается тремя характеристиками виртуальной реальности: нематериальность воздействий, условность параметров, эфемерность” [Иванов 2002, 132]. Институциональный строй общества не исчезает, он в определенной степени симулируется. Благодаря виртуализации трансформируются все сферы жизнедеятельности социума и основополагающие функции социальных институтов. Такого рода явления Д. В. Иванов называет “киберпротезированием институциональных форм” социума. Интернет позволяет избавить коммуникации от надзора практически любых социальных институтов, предоставляя возможность развиваться неинституциональным взаимодействиям. Процесс трансформации социальных институтов неизбежно влечет за собой качественные изменения нормативной системы и, как следствие, изменение отношения к ним людей, трансформацию массового сознания, его ценностно-мотивационной структуры.

Виртуализация социокультурности стимулирует быстрое формирование фаст-культуры. Ее неукорененность, поверхностность порождают такие же неукорененные и поверхностные ценности. Ценностная сфера современной социокультурности все больше напоминает ризому, которая не характеризуется наличием организационных порядков и отличается непрерывной подвижностью. Источником внутренних трансформаций выступает, с одной стороны, вторжение инородных элементов и, с другой стороны, имманентная нестабильность, обусловленная ее потенциалом варьирования. Свойство хаоидности, которое, по мнению Ж. Делеза [Делез, Гваттари [стр.57-58] 1998, 372], внутренне присуще ризоме, можно истолковать как творческую потенцию данного формирования, направленную на регулирование отношений и определение направлений развития. Ризома не хаотична, но хаоидна, это актуальная множественность аксиологической реальности, сверхсложное образование. Ризома процессуально плюральна, она принципиально не артикулируема ни с точки зрения своего происхождения, ни возможностей введения критериев для оценки ее процессуальности в качестве прогресса или регресса [Шакирова 2013]. Аксиоризома — источник неопределенности и неравновесности современности.

Современная социокультурная ситуация характеризуется выпадением из привычных пространственно-временных рамок. Полихронность времени не позволяет воспринимать быстро сменяющие друг друга, накладывающиеся и пересекающиеся события. Неизменность и постоянство не являются идеалом, одноразовость прочно вошла в современность: одноразовая посуда, одноразовые вещи формируют шаткий мир, в котором бытийствует человек. Быстро изменяющийся мир З. Бауман назвал “текучим” [Бауман 2008]. Человек в неустойчивом мире, в ситуации неопределенности, одноразовости отношений и связей живет лишь одним — удовлетворением своих желаний. Человек - “машина желаний”, которая порой даже лишена возможности думать и принимать решение — за него уже это было сделано. Возникла новая форма безличной субъектности в виде социальных сетей, виртуальных игровых пространств, которые в определенном смысле стали более реальными для некоторых возрастных групп. Коммуникативные виртуальные связи в современном обществе стали вполне обыденными, люди чаще и охотнее общаются при помощи Интернета. Социальные сети, WhatsApp, Бкуре, Твиттер предлагают свои услуги на рынке виртуальных коммуникаций, которые пользуются все большим спросом.

Виртуализация сознания — закономерный и логичный итог процессов виртуализации общества, культуры, под которой следует понимать процесс поглощения Интернетом нашего сознания. Изменяется основная функция мозга человека, которая отвечает за “тестирование” реальности. Виртуальное пространство, симулякры, созданные СМИ, телевидением, Интернетом, имитационное пространство компьютерных игр формируют иные социально-антропологические типажи, не замечать которые уже не­возможно. Эти типажи есть фактический ответ социального на вызовы виртуального.

 

Фронтирный человек современности

Технические инновации, ставшие обыденными для современности, не просто продолжают человека, но и трансформируют его Я. Старые навыки отмирают, человек фактически теряет способность самостоятельно что-либо делать и принимать решения. Гаджеты все активнее внедряются в нашу жизнь, и поколение молодых людей уже не представляет себя без смартфона, планшета и Интернета. Информационные технологии выполняют функцию коммуникации индивидов, люди теряют реальные коммуникативные навыки. Рост интереса к размещенным в сети личным фотографиям, видео, историям и комментариям к ним беспрецедентен. Электронная среда становится уже более значимой, чем реальная. Человек проживает две жизни: еще одну в виртуальной среде и под тем именем, которое сам себе придумал. Зачастую общающиеся в социальных сетях в реальной жизни не знакомы и не стремятся познакомиться. Общество воспринимает виртуальную среду как равнозначную реальной. Осуществилась самоиндентификация человека и его электронного двойника. Введение фигуры воображаемого себя приводит к симуляции индивидуальности. Я реальное и Я воображаемое живут в параллельных мирах, и очень часто реальный человек заботится о своем виртуальном Я порой больше, чем о самом себе. Глобальное виртуальное пространство, информационный потенциал которого можно использовать, находясь в любой точке в любой момент времени порождает социально-антропологический типаж, который следует назвать человеком фронтирным — человеком, существующим между реальным и виртуальным уровнем социокультурности, в порожденном мире иллюзорности. [стр.58-59]

Подвижность границ между реальным и виртуальным - особенность социокультурной ситуации современности. Формирование нового информационного поля, получение информацией нового статуса метареальности, которая определяет субъективную реальность, отсутствие различения между подачей информации и собственным мнением о ней видоизменяют внутренний мир человека и формируют особый фронтир современного социокультурного пространства. Происходит делокализация человека, потеря реального пространственного ощущения: выход во внешний мир — это компьютер, который находится на письменном столе. Жизнь — это то, что наполняет интернет-контент, реальная жизнь лишается самоценности.

Фронтирный человек живет одновременно в двух мирах. Его характеризует открытость новому, свобода мышления, гибкость, легкая приспособляемость к изменяющейся обстановке, любопытство, способность быстро переключаться с одних событий на другие. Отличительной особенностью фронтирного человека также является синкретичность мышления, клиповость восприятия, стремление к независимости. Однако данные ценности иллюзорны по своей сути: независимость, понимаемая индивидом как свобода от накладываемых обществом ограничений, оборачивается полной зависимостью от компьютерных информационных сетей, неспособностью формировать собственное мнение, зависимостью от информационной метареальности. Всеобщность информации дает широкие возможности манипулирования сознанием, теряется различие между собственным мнением и прочитанным в сетях. Серьезная опасность заключается в том, что восприятие информации минует сознание и воздействует непосредственно на чувственность. Стирается грань между дозволенным и недозволенным, между приемлемым и неприемлемым.

Человек вплетается в глобальную сеть, которая предстает как всеобщий информационный фронтир. Изменяются формы коммуникационных связей, трансформируется пространственное мышление индивида, его ощущение ближнего и дальнего. Т. П. Никитина отмечает: “Это новый виток глобализации, опасный стиранием индивидуальности и своеобразия, так как обилие противоречивой информации усложняет выбор необходимой и формирование собственного взгляда на моральные проблемы как индивида, так и культур” [Никитина 2012, 117]. Моральные нормы заменяются в глобальной сети симулякрами, легко тиражируемыми и оказывающими влияние на сознание индивида.

 

“Человек смотрящий” как порождение современного телевидения

Кроме Интернета огромное влияние на современного человека оказывает телевидение, которое породило еще один типаж современности - “человека смотрящего”. Телевидение — явление современной культуры, оно “по своему давлению на жизнь общества не идет ни в какое сравнение, ни с театром, ни даже с кинематографом. Роль телевидения в формировании индивида велика, и недооценивать этот факт нельзя. По влиянию телевидение можно сопоставить разве что с церковью” [Беляев 2005, 158]. Те­левидение оперирует социальными образами, абстрагируется от мира, создавая свой отчужденный, локальный мир, еще одну реальность. И. К. Беляев пишет: “Нынешнее телевидение может все. История теперь буквально тащится за телекамерой. <...> Телевидение не просто создает виртуальный мир, который занимает умы все больше по отношению к реальному миру. Оно становится для большинства населения новой средой обитания и формирует не только общественное мнение, но даже... менталитет народа” [Беляев 2005, 158].

В последние десятилетия концепция телевидения изменилась: стали появляться невозможные ранее ТВ-конструкты, такие как игры, политические монологи, дебаты, авторские программы, онлайн шоу, показывающие потайные стороны жизни участников. Картина мира, которую предоставляет телеэкран зрителю, оказывается дробной, нецельной, отрывочной и тенденциозной. Мера и степень дозволенного с каждым годом значительно возрастает, в реальность внедряются ценности и оценки, неприемлемые прежде. Проблема мистификации и разного рода превращений все [стр.59-60] более захватывает пространство телевидения, становится доминирующей. Темы, обсуждаемые на телевидении, тщательно подбираются, идеологически выверяются, но по сути представляют клипово-мозаичный поток действительности, чему способствует программность телевидения: эфирное время разбито на определенные программы, подчиняющиеся общей логике телевизионного канала. “Человек смотрящий”, переходя с канала на канал, включается в реальность гипертекстуальности, которая проявляется во взаимодействии различных пространственно-временных уровней, находящихся на разных телеканалах в неких виртуальных сферах. Массовое и элитарное, пребывая в общем пространстве телевидения, уже не спорят друг с другом. Культура прошлого преподносится зрителям как элемент повседневности, оно соседствует с современностью, тем самым создавая эффект клиповости, лоскутности телевизионного пространства.

Условием существования современного телевидения выступает смешение жанров и стилей, размытость границ, смешение факта и вымысла, цитатность. Подвижность и гибкость телевидения есть те главные составляющие телевизионного процесса, которые наиболее выразительно раскрывают смысл телевизионной культуры современности. ТВ — это сфера переработки огромных потоков информации, их интерпретация и создание на основе такой интерпретации иного игрового и информационного пространства, что преобразует реальность. Ю. М. Лотман относил телевидение к числу “вторичных моделирующих систем” [Лотман 1998] наряду с мифологией, религией, политикой, философией, рекламой, радио и Интернетом. В основе телевизионного творчества лежит моделирование: ежедневно телевидение занимается построением моделей действительности или ее фрагментов. Подобные модели “человек смотрящий” воспринимает как вполне реальные. Современное телевидение не стремится быть понятным для всех слоев населения, но это связано не с элитарностью телевидения, а с ориентированностью передач и программ на определенные социальные группы.

Расширение аудитории, вовлечение все большего круга людей, приводит телевидение к активному внедрению игровых форм. Игра смешивает разные слои населения (совсем не обязательно в сторону их консолидации). Игра — одна из важных онтологических категорий культуры: “Феномен притворного (игрового начала) пронизывает все пласты человеческой культуры, то есть человек не просто играет со смыслами, но и сами смыслы есть продукты и компоненты игры (курсив наш. — Е.Ш., Е.Л.)” [Хейзинга 2004, 14]. Игра смыслов есть суть современной социокультурной ситуации и результат не только человеческой деятельности, но и внешних воздействий и реакций на эти воздействия. Это определенная форма социального взаимодействия. «...Игра — “как бы деятельность”…» [Лотман 1998, 397].

Игра на современном телевидении является уже методом осмысления действительности, недаром появляется такое понятие, как “инфотеймент”, что предполагает подачу информации в непринужденной, игровой манере, разбавление серьезных новостей спортивными, культурными, новостями из жизни популярных людей. Включение в программы ярких картинок, видеосюжетов, ярких заголовков свидетельствует о зарождении новой культуры потребления информации. “Человек смотрящий” реаги­рует на включение ярких маркеров, сигнализирующих об интересной, соблазнительной информации. Визуальность, упор на эмоциональность — черты игровой культуры телевидения современного общества. Игра постепенно трансформируется в играизацию — подобие игры. Играизация предполагает “парадоксальное сочетание реального и виртуального, чувственного и интеллектуального, рутины и динамизма” [Кравченко 2012, 131] и предоставляет возможности быстро и безболезненно адаптироваться к изменяющимся обстоятельствам, времени и пространству современности.

Телевидение подстраивается под изменяющиеся социокультурные условия современности, меняя способы подачи информации, вводя новые инструменты привлечения внимания “человека смотрящего”. При этом сам “человек смотрящий” активно включается в процессы играизации, охотно принимая те правила, которые ему подаются с экрана. Телевидение рассчитано на точечное эмоциональное воздействие на [стр.60-61] своего зрителя, поэтому клиповая манера подачи информации — существенная особенность современного телевидения. Клипу как сжатому, компактному изложению большого объема эмоционально окрашенной информации, свойственна структурная многослойность. Многослойный показ, наложение одних фрагментов на другие быстро переключает внимание “человека смотрящего” с одного события на другое, стимулирует удовлетворение каких-либо потребностей, порождает интерес к дальнейшему просмотру. “Человек смотрящий” — особый антропологический тип, его появление обусловлено развитием телевидения, он обладает своеобразной манерой восприятия информации, целиком зависит от телевизионного экрана, и его система ценностей формируется под влиянием тех телевизионных каналов, которые он предпочитает.

 

Геймер: аксиологические характеристики

Популярность виртуальных игр настолько велика, что виртуальное игровое пространство можно анализировать как особый мир, а игроков — как новый социально-антропологический типаж современности. Увлеченность компьютерными играми все более приобретает черты нового культурного явления, не считаться с которым нельзя. Игры — это зеркало времени. Геймерство — феномен эпохи информационных технологий, геймеры являются не просто участниками игры, они часть виртуальной реальности, электронной культуры, под которой Л.В Баева понимает совокупность результатов творчества и коммуникаций людей в условиях внедрения IТ-инноваций, характеризующихся созданием единого информационного пространства, виртуальной формой выражения, дистанционной технологией, либеральностью контента [Баева 2013].

Геймерство сегодня - значимая составляющая социальной стратификации. Наиболее важная причина распространения геймерства - увеличение свободного времени, с одной стороны, и укрепление статуса игры как формы существования человека в мире, с другой стороны. Игровая виртуальная деятельность открывает совершенно новые перспективы и возможности для деятельности индивида: свободное перемещение по предлагаемым виртуальным каналам, свобода, абсолютная проницаемость границ, независимость, легкость контактов. Игровая виртуальная реальность зачастую более интересна, чем настоящая, она предлагает иной мир ценностей, не имеющий границ, позволяющий проявляться тем качествам, которые в реальной жизни человек скрывает. Характерной чертой виртуального игрового мира является его “сосредоточенность” на одном участнике: избегая реальной коммуникации, не будучи зависимым от других участников, он получает максимальное наслаждение от включенности в игру. Коммуникация сводится к обмену минимально необходимой для игрового поля информацией и эмоциями. Выделенная особенность виртуального игрового мира зачастую рассматривается игроком как важная, необходимая, существенная для его Я, что провоцирует отчуждение от семьи, друзей. В игровом пространстве геймер свободен от социальных границ, морали, права: мир выстраивается самостоятельно согласно собственным желаниям.

Геймер, проводящий большую часть своего времени в виртуальном игровом пространстве становится аполитичным, асоциальным, аморальным (точнее он обладает принятой в виртуальном мире “моралью”). Раздвоение миров для него норма: он оценивает существование реального мира как необходимого для себя — это мир, который позволяет ему удовлетворять его потребности. Все свое внимание и интерес он направляет на мир виртуальный, где, как ему кажется, он реализует себя полностью, именно здесь он обладает быстрой реакцией, умением принимать нужное решение, гибкостью мышления. Продвигаясь по уровням компьютерной игры, человек постоянно и без особых усилий получает психологическое удовольствие, как результат победы или выигрыша, в чем заключается смысл игровой зависимости. В реальной жизни таких подкреплений гораздо меньше. Однако, по мнению О. А. Степанцевой, субкультура геймеров не является столь разрушительной, как ее принято рассматривать. Исследователь полагает, что многие игры воспитывают способность самостоятельно преодолевать трудности и работать в команде [Степанцева 2007 web]. Видимо, следует проводить четкое различие между “играть” и “заигрываться”. [стр.61-62]

Сообщество геймеров составляют разные категории людей: во-первых, просто увлеченные игрой, которые при этом не забывают о реальности, о работе, насущных проблемах и т.д. Во-вторых, те, кто имеет болезненное пристрастие к игре. В этом случае речь уже идет о кибераддикции. Игра превращается в способ ухода от реальной жизни, происходит разрыв с реальностью, жизнь на экране кажется более реальной и доступной. Обособленность игрового пространства — главный признак игры, по мнению Й. Хейзинги, который отмечал, что и арена цирка, и игральный стол, и сцена — все они суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, освященные территории, на которых имеют место особенные, собственные правила [Хейзинга 2004]. Если же мы говорим о компьютерной игре, то виртуальная реальность такой игры вносит значительные изменения прежде всего во взаимоотношения игры и играющего. В компьютерную игру геймер приходит “на все готовое”, уже нет необходимости творить и создавать игровую обстановку, достаточно лишь выбрать себе героя и начать играть. Это огромный недо­статок компьютерных игр, они не способствуют развитию воображения, не позволяют за обычным увидеть необычное, как в любых других играх, где игроку активно приходится подключать воображение и “достраивать” реальность. Любая игра — это алгоритм, а виртуальной игрок действует строго по предписанным правилам. Компьютерная игра учит, строго следуя заданному алгоритму, достигать намеченной цели, в особенности, если это сетевая игра, в которой существует своя иерархия игроков и в которой успех (выигрыш, победа) зависит от согласованного действия всех игроков. Итак, в результате изменения человека в процессе игры происходит формирование новой киберкультуры личности, а также культуры коммуникации взаимодействия в виртуальном игровом пространстве.

 

Амбивалентный человек: сущностная характеристика современного человека

В широком смысле понятие “Ambivalenz” выражает двойственность изучаемого объекта, действие противоположных сил, объединенных общим началом. Это понятие весьма точно выражает бытийственность человека в современную эпоху. В антропологическом контексте амбивалентность как состояние двойственности человеческой натуры обнаруживается в противоречащих или взаимоисключающих образах, поступках, действиях, имеющих глубинные истоки в амбивалентности социокультурной реальности. Амбивалентность предстает как особый тип бинарных отношений, порожденных человеком в своем саморазвитии, самоосуществлении, в своей самоактуализации. Амбивалентность современного человека фиксирует противоречия его существования в социокультурном пространстве. “Феномен амбивалентности является антропологическим основанием бытия человека: показывается в разрыве экзистенциальных и эссенциальных влечений человека; выражен в сосуществовании исключающих друг друга логик” [Цветухина 2014 web]. Человек не абстрактное антропологическое понятие, а создание, существующее здесь и сейчас во всех своих многообразных проявлениях. Мы предложили несколько антропологических типажей: “человек смотрящий”, геймер, фронтирный человек, но всех их объединяет характеристика амбивалентности: современный человек амбивалентен, что обуславливается амбивалентной по своей сути современной ситуацией. Социокультурная амбивалентность современности выражается в том, что она выполняет как позитивные функции, так и дезорганизационные: социокультурное пространство современности двойственно, поляризовано. Неопределенность и неизвестность сопровождают человека на протяжении всей его жизни. “Поляризация образов мира в сознании современного человека не ограничивается противостоянием чувства опасности и надежды на счастливую жизнь, личностных представлений о справедливости и несправедливости, противопоставлением добра и зла. Состояния амбивалентности в образе жизни отличаются тем, что из чувственного мира противоположные духовные качества переносятся в плоскость оценивания окружающего мира, становятся ценностными установками человека...” [Устьянцев 2008, 182].

Провозглашаемая свобода современного человека отличается кажимостью, человек глубоко зависим: сеть социальных отношений, в которую он вплетен, расширяется. [стр.62-63] Выбор в условиях амбивалентности социокультурного пространства как социальный акт нивелируется, человек вынужден принимать то, что ему предлагается социумом, тем самым повышая степень неудовлетворенности своим существованием [Шакирова 2015]. Кажимостная свобода человека возможна лишь в пространстве игры, искусственном пространстве, созданном самим человеком. Очевидно, что человек в таком искусственно созданном пространстве проявляет себя лишь с одной стороны. Реальное пространство, в котором существует человек, актуализирует иные его характеристики.

В данном контексте изучение человека современности, его сущностных характеристик становится первостепенной задачей философии. Изменяющиеся параметры социокультурности трансформируют человека, способствуют появлению новых социально-антропологических типажей, что подразумевает лишь одно — человек был, есть и будет объектом изучения гуманитарной науки.

К сожалею, с горечью приходится констатировать тот факт, что “человек не совершенствуется с точки зрения его морали, интеллекта или прочих личностных качеств; совершенствуются лишь нормы человеческого общежития” [Наука. Технологии. Человек 2015, 24]. Современность многогранна и многолика; различные антропологические типажи отражают лишь те или иные атрибутивные свойства человека. Создание комплексного портрета современного человека в принципе не представляется возмож­ным, каждый антропологический типаж семантически связан с определенными культурными элементами. Нет и не может быть единой, монолитной культуры общества, однородного социокультурного пространства, культура мозаична, гибка, изменчива. Абсолютно все социокультурные метаморфозы и трансформации находят отражение в сущностных характеристиках человека как социально-антропологического типажа. Хотелось бы надеяться, что философия, изучая и анализируя подобные изменения, может оказать существенное влияние на формирование человека будущего, неочеловека через совершенствование нравственности, актуализацию творческого начала, формирование гуманной ценностной системы. Несмотря на активизировавшиеся в последнее время дискуссии о будущем человека, о трансгуманизме, о конвергентных технологиях нравственное начало, гуманность должны оставаться приоритетными направлениями развития человечества. Никакие материальные блага и усовершенствование материальной жизни не способны компенсировать отсутствие экзистенциального смысла жизнедеятельности человека.

 

Источники и переводы — Primary Sources and Russian translations

Бауман 2008 — Бауман З. Текучая современность. СПб., 2008 (Bauman Z. Liquid Modernity. Russian translation).

Делез, Гваттари 1998 — Делез Ж., Гваттари Ф. Что такое философия? М.; СПб., 1998 (Deleuze G., Guattari F. Qu’est-ce que la Philosophie? Russian translation).

Лотман 1998 — Лотман Ю.М. Об искусстве. СПб., 1998 (Lotman Yu. М. About the Art. In Russian). Тоффлер 2002 — Тоффлер Э. Шок будущего. М., 2002 (Toffler A. Future Shock. Russian translation).

Хейзинга 2004 — Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня. М.: ACT, 2004 (Huizinga J. Homo Ludens. In de schaduwen van morgen. Russian translation).

 

Primary sources

Paetau, Michael (1997) Virtualisierung des Sozialen. Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und Globalisierung, Campus Verlag, Frankfurt am Main.

 

Ссылки — References in Russian

Баева 2013 — Баева Л.В. Электронная культура // Вопросы философии. 2013. № 5. С. 75 — 83.

Беляев 2005 — Беляев И.К. Спектакль документов: Откровения телевидения. М., 2005.

Иванов 2002 — Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0. СПб., 2002. [стр.63-64]

Кравченко 2012 — Кравченко С.А. Становление сложного общества: к обоснованию гуманистической теории сложности. М.: МГИМО-Университет, 2012.

Листвина 2008 — Листвина Е.В. Социокультурная ситуация: опыт исследования. Саратов, 2008.

Наука. Технологии. Человек 2015 — Наука. Технологии. Человек. Материалы “круглого стола” // Вопросы философии. 2015. № 9. С. 5—40.

Никитина 2012 — Никитина Т.П. Современный человек в мире без границ: нравственные ценности в информационном обществе // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. 2012. Выпуск 3 (11). С. 114—119.

Степанцева 2007 web — Степанцева О.А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества: автореф. дис. … канд. культурологии. СПб.: Санкт-Петербургский гуманитарный университет профсоюзов, 2007 // http://pandia.ru/394102/

Устьянцев 2008 — Устьянцев В.Б. Амбивалентный человек в рискогенных ситуациях: институциональные и ценностные основания // Человек, общество, история: методологические инновации и региональный аспект. Волгоград: ВолГУ, 2008. С. 179—192.

Цветухина 2014 web — Цветухина Е.А. Феномен амбивалентности в бытии человека: дис. ... канд. филос. наук. Омск, 2014 //http://cheloveknauka.com/fenomen-ambivalentnosti-v-bytii-cheloveka

Шакирова 2013 — Шакирова Е.Ю. Ценностная ризома современного социокультурного пространства // Система ценностей современного общества. 2013. № 31. С. 112—117.

Шакирова 2015 — Шакирова Е.Ю. Социальный выбор в условиях аксиологической ризомоморфности // Вестник ВЭГУ. 2015. № 5(79). С. 163-171.

 

Modern Sociocultural Situation:

Anthropological Metamorphosis

Elena Yu. Shakirova, Evgenia V. Listvina*

The article is devoted to the analysis of anthropological types, allocated by the authors on the analysis of modern sociocultural situation. Modernity is characterized as an extremely difficult period in the development of society. Quick change of settings of sociocultural evolution has an ambiguous impact on human development. Vertical and horizontal gaps of sociocultural space, is caused, on the one hand, the globalization processes, cultural assimilation, and, on the other hand, the opposite processes, distorted value priorities of modern man, erode the value field, generate the simulacra as a token of the illusory nature of modern sociocultural space. The result is the birth of a person of a different anthropological type. The article highlights such anthropological types, as a frontier man, “a watching man”, a gamer, an ambivalent man.

Key words: sociocultural situation, values, society, human being, anthropological type, a gamer, “a watching man”, a frontier man. [стр.64-65]

 

References

Baeva, Ludmila V. (2013) “E-culture”, Voprosy Filosofli, Vol. 5 (2013), pp. 75—83 (in Russain).

Belyaev, Igor K. (2005) Performance Documents: Revelation TV, Geleos, Moscow (in Russian).

Ivanov, Dmitriy V. (2002) The Virtualization of the Society. Version 2.0, Peterburgskoe Vostokovedenie, Saint Petersburg (in Russian).

Kravchenko, Sergey A. (2012) Formation of a Complex Society: to the Justification of the Humanistic Theory of Complexity, MGIMO-Universitet, Moscow (in Russian).

Listvina, Evgenia V. (2008) The Sociocultural Situation: the Research Experience, Nauka, Saratov (in Russian).

Nikitina, Tatjana P. (2012) “Modern Man in a World without Borders: the Moral Values in the Information Society”, PermUniversity Herald. Series “Philosophy. Psychology. Sociology”, Vol. 3 (11) (2012), pp. 114—119 (in Russian).

“Science. Technologies. Human” (2015), Voprosy Filosofli, Vol. 9 (2015), pp. 5—40 (in Russain).

Shakirova, Elena Yu. (2013) “Value Rhizome of Modern Social and Cultural Space”, The Value System of Modern Society, Vol. 31 (2013), pp. 112—117 (in Russian).

Shakirova, Elena Yu. (2015) “Social Choice in Axiological Rhizomomorphic Situation”, Vestnik VEGU, Vol. 5(79) (2015), pp. 163-171 (in Russian).

Stepantseva, Olga A. (2007) The Subculture of Gamers in the Context of the Information Society: the Extended abstract… candidate of cultural science: 24.00.01, http://pandia.ru/394102/ (in Russian).

Tsvetuhina, Ekaterina A. (2014) The Phenomenon of Ambivalence in being Human: diss… the candidate philos. sciences: 09.00.11, http://cheloveknauka.com/fenomen-ambivalentnosti-v-bytii-cheloveka (in Russian).

Ustyantsev, Vladimir B. (2008) “Ambivalent Man in Risk-taking Situations: Institutional and Normative Foundations”, Man, Society and History: Methodological Innovation and Regional Dimension, VolGU, Volgograd, pp. 179—192 (in Russian).



* Шакирова Елена Юрьевна - доктор философских наук, доцент, профессор кафедры гуманитарных и социально-экономических дисциплин филиала ВУНЦ ВВС “Военно-воздушной академии имени профессора Н.Е. Жуковского и Ю.А. Гагарина” в г. Сызрани. 5526reu@mail.ru

Листвина Евгения Викторовна - доктор философских наук, профессор, заведующая кафедрой философии культуры и культурологии философского факультета Саратовского государственного университета имени Н.Г. Чернышевского. listvamer@yandex.ru

* Shakirova Elena Yu. — DSc in Philosophy, Professor of the Humanitarian and Socio-Economic Disciplines Chair of the Military Educational-Research Centre of Air Force “Air Force Academy named after Professor N.E. Zhukovsky and Yu. A. Gagarin” (branch in Syzran). 5526reu@mail.ru

Listvina Evgenia V. — DSc in Philosophy, Professor, Head of Chair of Philosophy of Culture and Culturology of Philosophy Faculty, Saratov State University. listvamer@yandex.ru